La era del objeto inútil: por qué compramos lo que no necesitamos | Podcast

 

 

Resumen editorial del Espacio Consumo ACUEX

Programa: Espacio Consumo ACUEX
Tema principal: La era del objeto inútil
Enfoque: consumo digital, compras impulsivas y consumo responsable

Introducción

Un llavero absurdo, un pequeño gadget que promete solucionar un problema que nunca tuvimos, una herramienta que probablemente utilizaremos una sola vez o un objeto que compramos simplemente porque cuesta menos que un café.

Plataformas de comercio electrónico ultrabarato como AliExpress o Temu han convertido este tipo de compras en un fenómeno cotidiano. Pero detrás de esos pequeños objetos aparentemente inofensivos existe una cuestión mucho más interesante: ¿por qué compramos cosas que realmente no necesitamos?

En este nuevo Espacio Consumo ACUEX analizamos cómo el comercio digital ha transformado nuestra relación con las compras y cómo el precio, el diseño de las aplicaciones, las recompensas inmediatas y la expectativa de recibir un paquete pueden favorecer decisiones de consumo cada vez más impulsivas.

La trivialidad como síntoma: comprar sin necesitar

Tradicionalmente, el precio funcionaba como un freno. Antes de realizar una compra nos preguntábamos si realmente merecía la pena gastar determinada cantidad.

El comercio digital ultrabarato ha alterado esa relación. Cuando un objeto cuesta uno, dos o tres euros, la cantidad parece tan pequeña que disminuye nuestra percepción del riesgo económico.

La compra deja entonces de responder exclusivamente a una necesidad. También puede convertirse en una pequeña recompensa.

En muchas ocasiones, la satisfacción no procede tanto del objeto que adquirimos como de todo lo que sucede antes de tenerlo: descubrirlo, imaginarlo, añadirlo al carrito y finalmente pulsar el botón de compra.

El producto puede ser secundario. Lo importante es la expectativa.

Cuando comprar empieza a parecerse a jugar

Las plataformas digitales no son simples escaparates en los que encontramos productos. Su diseño también puede influir en nuestras decisiones.

Temporizadores, avisos de pocas unidades disponibles, descuentos con una duración limitada, cupones, notificaciones o mensajes que generan sensación de urgencia pueden reducir el tiempo que dedicamos a pensar una compra.

A ello se suma la gamificación: ruletas, puntos, recompensas, regalos, sobres sorpresa o incentivos por entrar diariamente en una aplicación.

De esta forma, comprar incorpora elementos propios de un juego. La frontera entre entretenimiento y consumo comienza a difuminarse.

También entran en juego los denominados patrones oscuros, diseños de interfaz concebidos para orientar determinadas decisiones del usuario. Reconocer estas estrategias resulta fundamental para recuperar algo muy sencillo pero cada vez más difícil en internet: tiempo para pensar antes de comprar.

El ritual del paquete

La experiencia tampoco termina cuando pagamos.

Después comienza otro pequeño ritual: consultar dónde está nuestro pedido.

“Procesando”. “En tránsito”. “Ha llegado al país de destino”. “En reparto”.

Cada actualización prolonga la expectativa hasta que finalmente aparece el paquete en casa. Abrirlo se convierte en el momento culminante de un proceso que comenzó varios días o semanas antes.

Sin embargo, la satisfacción puede durar muy poco. El producto llega, lo abrimos, lo probamos y, en muchos casos, acaba poco después olvidado en un cajón.

Entonces aparece una nueva oferta, otro objeto curioso y una nueva expectativa.

El catálogo de lo absurdo

Una de las mejores representaciones de este fenómeno son los objetos que parecen creados más para ser comprados que para ser utilizados.

Mini aspiradoras USB, máquinas para fabricar huevos cuadrados, fundas específicas para plátanos, pequeños ventiladores, herramientas multiusos, accesorios para cortar alimentos de formas perfectas o soportes para móviles de diseños imposibles.

En pantalla pueden resultar curiosos, divertidos e incluso irresistibles.

El problema aparece cuando la fotografía, el precio o la novedad tienen más peso en nuestra decisión que la utilidad real del producto.

El objeto deja entonces de comportarse como un bien destinado a cubrir una necesidad y se convierte en una forma de entretenimiento.

Compramos por curiosidad.

Y lo que hoy es una curiosidad puede convertirse mañana en otro objeto olvidado.

El gasto hormiga digital

“Solo cuesta dos euros” parece una magnífica justificación.

El problema es repetirla veinte, treinta o cincuenta veces.

Las pequeñas compras generan lo que podemos denominar gasto hormiga: cantidades individualmente insignificantes que, acumuladas durante meses, pueden representar un desembolso considerable.

Precisamente su reducido importe hace que resulte más difícil percibirlas como un problema para nuestra economía doméstica.

No sentimos que estemos gastando mucho porque ninguna compra aislada parece importante.

La perspectiva cambia cuando observamos el conjunto.

Cuando lo barato también tiene otros costes

La era del objeto inútil no afecta únicamente al bolsillo.

La producción masiva de artículos baratos y de corta duración también implica utilización de materiales, generación de residuos y una logística internacional necesaria para hacer llegar millones de pequeños paquetes hasta nuestros hogares.

Existe además otra consecuencia: nuestra propia percepción del valor.

Acostumbrarnos a productos extraordinariamente baratos puede modificar lo que esperamos pagar por un objeto y nuestra valoración de la calidad, los materiales, la durabilidad o el trabajo necesario para producirlo.

El precio deja así de ser simplemente una cifra para influir también en nuestra relación con las cosas.

¿Lo quiero o lo necesito?

No se trata de demonizar el comercio electrónico ni de considerar negativa cualquier compra realizada por internet.

La cuestión es recuperar capacidad de decisión.

Antes de pulsar el botón de compra podemos introducir algunas pequeñas barreras: comprobar las medidas reales del producto, revisar si ya tenemos algo que cumple la misma función, identificar mensajes que intentan generar urgencia, desactivar notificaciones comerciales o simplemente dejar pasar un tiempo antes de finalizar la compra.

Y, sobre todo, recuperar una pregunta extraordinariamente sencilla:

¿Lo quiero o lo necesito?

No significa que solo podamos comprar aquello estrictamente necesario. También compramos por placer, entretenimiento o capricho y somos perfectamente conscientes de ello.

La diferencia está precisamente en saber por qué estamos comprando.

El objeto como espejo

Quizá esos pequeños objetos inútiles que terminan acumulándose en nuestros cajones expliquen mucho más sobre nosotros de lo que parece.

Hablan de aburrimiento, recompensa inmediata, hábitos digitales y de un ecosistema comercial que compite constantemente por nuestra atención.

Comprenderlo no implica moralizar sobre lo que cada persona decide comprar.

Implica entender los mecanismos que intervienen en nuestras decisiones para poder decidir con mayor libertad.

Porque en la era del objeto inútil, quizá la compra más consciente sea precisamente aquella en la que recuperamos unos segundos para pensar antes de hacer clic.

Escucha la intervención completa

En este nuevo Espacio Consumo ACUEX analizamos por qué compramos objetos que no necesitamos, cómo las plataformas digitales utilizan la gamificación y determinados mecanismos de persuasión, qué hay detrás del llamado gasto hormiga y cómo podemos recuperar una relación más consciente con nuestras compras.

Escucha el programa completo para descubrir las claves de la era del objeto inútil.

 

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